Проектът „Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“ се реализира от интердисциплинарен екип от преподаватели, изследователи, докторанти и студенти.
Екипът обединява експертиза в областта на управлението, маркетинга, човешките ресурси, образованието, дигиталните технологии, изкуствения интелект, организационното поведение и приложението на геймификацията в учебна и организационна среда.
Проектът следва логиката на съвместна изследователска мисия: част от екипа работи върху теоретичната рамка, друга част — върху методологията и тематичното проучване, трета — върху лабораторията и дидактическия експеримент, а четвърта — върху разпространението на резултатите, публикациите и връзката със заинтересованите групи.
Роля в проекта: Ръководител на проекта
Проф. д.ик.н. Невяна Кръстева ръководи цялостното изпълнение на проекта, координацията на екипа и връзката между научните, организационните и приложните дейности.
Нейната роля е свързана с осигуряване на стратегическата рамка на проекта, проследяване на изпълнението на работните пакети, координация на научната продукция и поддържане на връзката между проектните цели, отчетните резултати и практическата приложимост на разработваните модели.
Роля в проекта: Ръководител на Работен пакет 1 — проучване на състоянието на изследваната област
Проф. д.ик.н. Соня Милева-Божанова участва в изграждането на теоретичната и аналитичната основа на проекта. Нейният принос е свързан с проучване на състоянието на изследваната област, систематизиране на подходи и идентифициране на добри практики при използването на игрови ресурси в образованието.
В рамките на проекта тази дейност има ключово значение, защото създава основата за последващото тематично проучване, лабораторната работа и дидактическия експеримент.
Роля в проекта: Ръководител на работни пакети, свързани с тематичното проучване и подготовката на експерименталната рамка
Проф. д.н. Цветан Давидков участва в разработването на методологическата и емпиричната логика на проекта. Неговият принос е свързан с тематичното проучване, формулирането на изследователски въпроси, разработването на подходи за събиране и анализ на данни, както и с подготовката на дидактическия експеримент.
Работата му подпомага връзката между теоретичните изводи и емпиричното изследване на геймификацията в образователна среда.
Роля в проекта: Ръководител на Работен пакет 6 — разпространение на резултатите и връзка със заинтересованите групи
Гл. ас. д-р Алексей Потебня участва в планирането, подготовката, координацията и документирането на дейностите по разпространение на резултатите от проекта. Неговата работа е свързана с подготовката и популяризирането на научни материали, съдържателното обезпечаване на уеб сайта, систематизирането на публикации и конференционни участия, както и с подготовката на препоръки и насоки за внедряване на геймификацията в образователния процес.
Като ръководител на РП6 той подпомага връзката между научните резултати, лабораторната среда, публичността на проекта и заинтересованите групи — преподаватели, студенти, докторанти, научна общност и партньори от практиката.
Роля в проекта: Член на изследователския екип
Доц. д-р Нора Маджар участва в изследователските дейности по проекта, свързани с анализ на геймификацията, образователните подходи и възможностите за развитие на компетентности.
Нейното участие допринася за интердисциплинарния характер на проекта и за обогатяването на анализа на геймификацията като инструмент в съвременната образователна среда.
Роля в проекта: Член на изследователския екип
Доц. д-р Александра Ковачева участва в дейности, свързани с методологическата и технологичната рамка на проекта, включително връзката между геймификацията, електронното обучение, дигиталните технологии и изкуствения интелект.
Нейният принос е важен за разбирането на геймификацията не само като педагогически подход, но и като част от по-широката дигитална трансформация на образованието.
Роля в проекта: Докторант и член на изследователския екип
Докторант Тинка Чуркова участва в изследователски дейности, свързани с компетентностите, организационната среда, устойчивостта и дигиталната трансформация. Нейната работа подпомага разширяването на проектната рамка към теми, свързани с работодателската марка, развитието на умения и приложението на резултатите в организационен контекст.
Роля в проекта: Докторант и член на изследователския екип
Докторант Румен Петков участва в дейности, свързани с приложението на геймификационни и поведенчески модели в маркетингов контекст. Неговият принос е свързан с изследването на механизми за мотивация, ангажираност и потребителско поведение, включително чрез рамки като Octalysis и поведенческа психология.
Роля в проекта: Студент и член на проектния екип
Иван Пенджерков участва в проектните дейности като представител на студентската общност. Студентското участие е важно за проекта, защото геймификацията в обучението не може да бъде изследвана пълноценно без включване на гледната точка на обучаемите.
Това участие подпомага връзката между изследователския дизайн, учебната практика и реалното преживяване на студентите.
Проектът изисква координирана работа между различни научни и практически направления.
Част от екипа работи върху проучването на състоянието на областта, систематизирането на подходи, анализ на добри практики и изграждане на концептуална основа за изследване на геймификацията.
Друга част от екипа участва в разработването на методология, инструменти за събиране на данни, тематично проучване, пилотни дейности и анализ на резултатите.
Екипът работи върху създаване на изследователска среда, подготовка на дидактически експеримент, формулиране на хипотези, наблюдение и анализ на ефектите от геймификацията.
Проектът включва и дейности по публикуване, представяне на резултатите, съдържателно обезпечаване на сайта, подготовка на препоръки и систематизиране на доказателства за изпълнените дейности.
В този проект екипът не е просто списък от участници. Всеки член допринася към различна част от изследователската мисия.
Ръководство — стратегическа координация, управление и научна рамка.
Изследване — теоретичен анализ, методология, емпирично проучване.
Лаборатория — създаване на среда за експерименти, тестове и демонстрации.
Експеримент — проектиране и апробация на геймифицирани учебни сценарии.
Публикации — научна видимост, конференционни участия, академична комуникация.
Разпространение — сайт, ресурси, препоръки и връзка със заинтересованите групи.
Студентско участие — връзка с обучаемите и с реалната учебна среда.
Геймификацията в образованието не може да бъде изследвана само от една гледна точка. Тя изисква разбиране на педагогика, управление, маркетинг, мотивация, технологии, поведение, комуникация и организационен контекст.
Затова екипът обединява различни профили и експертизи. Това позволява проектът да разглежда геймификацията едновременно като:
образователен подход;
инструмент за мотивация;
механизъм за развитие на компетентности;
метод за проектиране на учебно преживяване;
форма на взаимодействие между човек, технология и организация;
практически приложим модел за университетска и организационна среда.
Общата мисия на екипа е да изследва, тества и представи геймификацията като смислен инструмент за развитие на компетентности в съвременното образование.
Това означава да се премине отвъд повърхностното разбиране за „игри в обучението“ и да се разработят научно обосновани, практически приложими и устойчиви подходи за използване на игрови механики в учебния процес.