Трансформационната лаборатория по геймификация е създадена като изследователска, експериментална и демонстрационна среда към Стопанския факултет на Софийския университет „Св. Климент Охридски“.
Нейната основна цел е да превърне геймификацията от теоретична концепция в реална образователна практика. Лабораторията предоставя възможност за разработване, тестване и представяне на модели, инструменти и сценарии за интегриране на игрови подходи в обучението.
Тя е място, в което се срещат научното изследване, преподавателската практика, студентското участие и експерименталният дизайн.
Създаването на лабораторията е един от ключовите резултати по проекта. Тя осигурява среда за преминаване от анализ и планиране към експериментиране, наблюдение и практическо приложение.
Лабораторията е замислена като пространство за:
провеждане на образователни експерименти;
тестване на игрови механики;
пилотиране на учебни сценарии;
наблюдение на поведението и участието на обучаемите;
демонстрация на резултатите от проекта;
разработване на насоки за внедряване на геймификацията в образователния процес.
Лабораторията е физически и методологически обособена среда за работа с геймификация в образованието. Тя е предназначена за провеждане на експерименти, тестове и пилотиране на различни модели и инструменти за интегриране на геймификацията в учебния процес.
В нея могат да се разработват и апробират както дигитални, така и нискотехнологични игрови решения. Това е важно, защото геймификацията не се изчерпва с използване на платформи, приложения или софтуер. Тя включва и дизайн на задачи, роли, предизвикателства, обратна връзка, екипна работа, избор, напредък и рефлексия.
Геймификацията в обучението не може да бъде оценена само чрез теоретично описание. Тя трябва да бъде наблюдавана в реална или контролирана учебна среда.
Лабораторията позволява да се изследва как обучаемите реагират на различни игрови механики, как се променя тяхната мотивация, как участват в екипни задачи, как приемат обратната връзка и как се развиват компетентности в рамките на учебния процес.
Така лабораторията изпълнява двойна функция. От една страна, тя е място за провеждане на изследвания. От друга страна, тя е демонстрационна среда, в която резултатите от проекта могат да бъдат представяни пред преподаватели, студенти, докторанти, партньори и заинтересовани организации.
В рамките на проекта е създадена „Трансформационна лаборатория по геймификация“ към Стопанския факултет на Софийския университет „Св. Климент Охридски“. Лабораторията е изградена като изследователска, експериментална и демонстрационна среда за разработване, тестване и представяне на модели, инструменти и сценарии за интегриране на игрови подходи в обучението.
Създаването на лабораторията е част от изпълнението на Работен пакет 3: „Създаване на лаборатория и проектиране на дидактически експеримент“. Към междинния етап лабораторията изпълнява функцията на подготвена изследователска и приложна среда, която подпомага преминаването от теоретичен анализ и методологическо планиране към проектиране на дидактически експеримент и последващо наблюдение на геймифицирани учебни процеси.
Лабораторията е институционално подкрепена с решение на Факултетния съвет на Стопанския факултет от 18.02.2025 г. Тя е вписана в НАЦИД като доставчик на услуги по програма BG16RFPR002-1.005 „Малки иновативни грантове“ за малки и средни предприятия, с код на услугата: 10839-1425-402.
В предоставеното от Стопанския факултет пространство, кабинет 215, е оборудвана среда с дълготрайни материални активи, придобити по проекта. Оборудването включва преносими компютри, таблети и фотооборудване SONY, използвано за документиране на лабораторната среда, проектни дейности, учебно-експериментални процеси, публичност и подготовка на доказателствен материал. Използването на оборудването се документира чрез дневници за натоварване на активите, съобразени с функциите на лабораторията, разписа на зала 215 и дейностите по съответните работни пакети.
Лабораторията не следва да се разглежда само като оборудвана учебна зала. Тя е проектна инфраструктура, чрез която се свързват научният анализ, методологията, дидактическият дизайн, наблюдението на учебно поведение и разпространението на резултатите сред заинтересовани групи.
Този текст решава три проблема едновременно. Първо, заменя неточното „видеокамера“ с по-сигурното „фотооборудване SONY“. Второ, казва ясно, че лабораторията е подготвена среда за експеримент, а не че експериментът вече е окончателно проведен. Трето, въвежда връзка с дневниците за натоварване на ДМА, без да публикува инвентарни номера или финансови детайли.
Проектът разглежда геймификацията като подход за изграждане на компетентности в контекста на Индустрия 5.0. Това изисква връзка между научната рамка, емпиричното изследване и реалното образователно приложение.
Лабораторията изпълнява именно тази свързваща функция.
Тя превежда теоретичните идеи в експериментални сценарии.
Тя позволява наблюдение и оценка на ефектите от игровите механики.
Тя подкрепя разработването на практически решения за обучение по икономика, мениджмънт, маркетинг и други свързани области.
Тя създава условия за развитие на компетентности чрез действие, участие, обратна връзка и рефлексия.
Лабораторията позволява разработване на учебни сценарии, в които студентите не са само пасивни получатели на информация, а активни участници в процес на решаване на задачи, вземане на решения, сътрудничество и рефлексия.
В лабораторията могат да се апробират механики като роли, мисии, предизвикателства, нива, обратна връзка, точки, значки, карти на напредъка, екипни задачи и сценарии за симулация.
Лабораторната среда позволява да се проследяват различни аспекти на участието: ангажираност, мотивация, комуникация, работа в екип, инициативност, концентрация, реакция към обратна връзка и поведение при решаване на проблеми.
Резултатите от лабораторната работа могат да бъдат превърнати в практически насоки, шаблони и модели за преподаватели, които желаят да използват геймификацията в свои курсове.
Лабораторията функционира и като пространство за представяне на резултатите от проекта, включително пред академична общност, студенти, докторанти, партньори и външни заинтересовани страни.
Лабораторията е насочена към изследване и подпомагане на компетентности, които са особено важни в условията на дигитална трансформация и Индустрия 5.0.
Сред тях са:
критическо мислене;
работа в екип;
комуникация;
адаптивност;
дигитална увереност;
решаване на проблеми;
креативност;
рефлексия;
способност за работа в среда на несигурност;
взаимодействие между човек, технология и организация.
Лабораторията осигурява среда за проектиране, подготовка и последващо провеждане на дидактически експеримент, насочен към изследване на ефектите от интегрирането на игрови механики в учебния процес.
Към междинния етап фокусът е върху подготовката на експерименталната рамка: определяне на изследователски въпроси, формулиране на работни хипотези, избор на подходящи игрови ресурси, подготовка на учебни сценарии и създаване на условия за наблюдение на мотивация, ангажираност, взаимодействие, рефлексия и развитие на компетентности.
В следващия етап лабораторията ще бъде използвана за по-системно провеждане и документиране на дидактическия експеримент. Тя позволява комбиниране на различни методи за събиране на данни: наблюдение, анкети, интервюта, анализ на учебни резултати, рефлексивни задачи и документиране на групова работа.
Лабораторията предлага среда за разработване и тестване на нови учебни подходи, базирани на геймификация, интерактивност и активно учене.
Тя дава възможност за участие в по-ангажиращи учебни формати, в които знанието се усвоява чрез действие, избор, предизвикателства, сътрудничество и обратна връзка.
Лабораторията може да бъде използвана като среда за наблюдение, събиране на данни, апробиране на методики и разработване на научни изследвания в областта на геймификацията и образователните иновации.
Лабораторията създава възможност за партньорство при разработване на игрови ресурси, обучения, тренинги и приложни решения за развитие на компетентности.
Лабораторията не е просто оборудвана стая.
Тя е пространство за въпроси:
Какво мотивира обучаемите да участват активно?
Как игровите механики променят начина, по който студентите учат?
Как обратната връзка влияе върху ангажираността?
Как екипните задачи развиват компетентности?
Кога геймификацията работи добре и кога остава само повърхностна техника?
Какви модели могат да бъдат приложени устойчиво в университетското образование?
След създаването на лабораторната среда проектът преминава към по-задълбочено проектиране и провеждане на дидактически експеримент.
Целта е да се изследват ефектите от геймификацията не само като интересен учебен подход, а като инструмент за развитие на компетентности, необходими в контекста на Индустрия 5.0.