Проектът „Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“ изследва как игровите механики, дигиталните технологии и човекоцентричният дизайн могат да подпомогнат развитието на знания, умения и компетентности в съвременното образование.
В основата на проекта стои разбирането, че геймификацията не е просто използване на игри в обучението. Тя е подход за проектиране на мотивация, участие, обратна връзка, ангажираност и смислено учене.
Проектът се реализира с финансовата подкрепа на Фонд „Научни изследвания“ към Министерството на образованието и науката по договор № КП-06-Н85/3 от 05.12.2024 г.
Проектът проследява пътя от научната идея към реална експериментална образователна среда. Той съчетава теоретичен анализ, тематично проучване, лабораторна инфраструктура, дидактически експеримент, публикации и практически насоки за внедряване на геймификацията в образователния процес.
Проучваме състоянието на геймификацията в образованието, нейните ресурси, механики, подходи и възможности за приложение в обучението по икономика, мениджмънт и свързани области.
Разработваме методология за тематично проучване и подготвяме дидактически експеримент за изследване на ефектите от геймификацията върху мотивацията, ангажираността и развитието на компетентности.
Изграждаме лабораторна и демонстрационна среда за тестване, пилотиране и представяне на модели за интегриране на геймификацията в учебния процес.
Разпространяваме резултатите от проекта чрез научни публикации, конференции, уеб съдържание, препоръки и практически насоки за преподаватели, студенти, изследователи и заинтересовани организации.
Проектът започва със системно проучване на състоянието на изследваната област. Анализирани са същността, развитието и приложението на геймификацията в образованието, както и връзката ѝ с концепциите за Образование 4.0, Образование 5.0 и Индустрия 5.0.
Резултат: създадена е концептуална основа за изследване на геймификацията като инструмент за развитие на компетентности.
Разработена е методология за емпирично изследване на възможностите за използване на геймификацията в обучението. Проведени са пилотни дейности, уъркшопи, наблюдения и анализи, които подпомагат разбирането за това как игровите подходи влияят върху участието, мотивацията и поведението на обучаемите.
Резултат: събрана е емпирична основа за оценка на приложимостта на геймификацията в образователен и социално-икономически контекст.
В рамките на проекта е създадена Трансформационна лаборатория по геймификация към Стопанския факултет на Софийския университет „Св. Климент Охридски“. Лабораторията е среда за експерименти, тестове, обучения, демонстрации и разработване на иновативни образователни подходи.
Резултат: създадена е изследователска и приложна инфраструктура за провеждане на дидактически експерименти и за демонстриране на потенциала на геймификацията в образованието.
Следващата стъпка е свързана с проектиране и провеждане на дидактически експеримент. Чрез него ще се изследва как интегрирането на игрови механики в учебния процес влияе върху мотивацията, ангажираността, учебните резултати и развитието на компетентности.
Очакван резултат: формулиране на проверими изводи и практически насоки за използване на геймификацията в университетското обучение.
Резултатите от проекта се представят чрез научни публикации, конференционни участия, уеб съдържание, работни срещи, препоръки и материали за заинтересованите групи.
Резултат: осигурява се публичност, проследимост и научна видимост на постигнатото по проекта.
Геймификацията често се възприема като добавяне на точки, значки или състезателни елементи. В този проект я разглеждаме по-задълбочено: като метод за проектиране на учебно преживяване.
Тя може да подпомага:
мотивацията за участие;
активното учене;
обратната връзка;
екипната работа;
критическото мислене;
дигиталната увереност;
адаптивността;
развитието на компетентности, необходими в условията на Индустрия 5.0.
Официална информация за целите, научната логика, финансирането, работните пакети и очакваните резултати.
Карта на изследователския процес — от първоначалния обзор до лабораторията, експеримента и разпространението на резултатите.
Информация за Трансформационната лаборатория по геймификация, нейната функция, оборудване, възможности и роля в проекта.
Проследяване на вече постигнатото: концептуална рамка, тематично проучване, лабораторна среда, публикации и следващи етапи.
Научни публикации, конференционни участия и резултати, свързани с изпълнението на проекта.
Практически насоки, модели, шаблони и идеи за внедряване на геймификацията в образователния процес.
Новини, лабораторни бележки, събития, публикации и следващи стъпки по проекта.
Проект: „Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“
Договор: № КП-06-Н85/3 от 05.12.2024 г.
Финансиране: Фонд „Научни изследвания“, Министерство на образованието и науката
Базова организация: Софийски университет „Св. Климент Охридски“
Ръководител на проекта: проф. д.ик.н. Невяна Кръстева
На 1 април 2025 г. част от учените по проекта имахме честта да бъдем част от Втората годишна конференция по проект SUMMIT (Sofia University Marking Momentum for Innovation and Technological Transfer), където представихме нашия поглед към геймификацията в рамките на вдъхновяващата постерна сесия.
Срещите и разговорите в постерната сесия създадоха истинско поле за обмен на идеи и визии с учени и изследователи от различни факултети на Софийския университет – Педагогически, Богословски, Класически и нови филологии, Физически, Математика и информатика, Журналистика и масови комуникации, както и с представители на международната научна общност. Обсъдихме предизвикателствата и неразкрития потенциал на геймификацията – тема, която не само предизвика интерес, но и отприщи нови идеи и възможности за сътрудничество.
Именно тази вдъхновяваща атмосфера, създадена от екипа на проект SUMMIT, ни мотивира да започнем собствен изследователски проект:
„Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“.
SUMMIT ни показа, че когато иновациите и науката се срещнат в среда на доверие, сътрудничество и интердисциплинарен подход, се раждат идеи с потенциал за реална трансформация.
Нашият проект черпи вдъхновение от тази динамика – стреми се да изследва как геймификацията може да допринесе за развиването на ключови компетентности и адаптивност в контекста на Индустрия 5.0, където технологиите, хората и смисленото учене се преплитат по нов начин.
Изказваме сърдечна благодарност към екипа на SUMMIT за тяхната неуморна и професионална работа, за възможността да бъдем част от това значимо събитие, и най-вече – за вдъхновението, което пренесохме със себе си в новото изследователско начинание.
Понякога една среща, една идея, една конференция променя посоката на цял проект. SUMMIT беше точно такава възможност.
Дата: 26.03.2025 г.
„Трансформационната лаборатория по геймификация“ към катедра „Стопанско управление“ на Стопанския факултет при СУ „Св. Климент Охридски“ е регистрирана като официален доставчик на услуги в рамките на процедура BG16RFPR002-1.005 „Малки иновативни грантове за малки и средни предприятия (МСП)“.
Повече информация за схемата:
https://s2b.nacid.bg/vouchers
Профил на лабораторията в платформата:
https://s2b.nacid.bg/suppliers/111/offerings/1503
Код на услугата: 10839-1425-402
В рамките на проекта „Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“, лабораторията предлага следните услуги за организации и фирми:
Създаване на методологическа, методическа и проектна среда за партньорства в областта на геймификацията на обучението и работното място.
Подкрепа за разработване на игрови ресурси и прилагане на геймификация, включително изграждане на професионални мрежи, клубове и социални партньорства.
Обучения и тренинги за създаване и използване на игрови решения в образователни и професионални контексти.
Лабораторията е отворена за сътрудничество със заинтересовани страни от академичния, бизнес и публичния сектор.
София, 24 март 2025 г. - Геймификацията в образованието и на работното място дава възможност за прилагане на иновативни решения за подобряване на работните процеси чрез игрови дизайн.
На 24 март т.г., заедно с колеги от Стопанския факултет, участвахме във форума ИНОВАЦИИ 2025: ОБЕДИНЯВАМЕ ВЪЗМОЖНОСТИ И ИЗГРАЖДАМЕ БЪДЕЩЕТО. Форумът е съвместна инициатива на Съвета по иновации, дигитализация и нови технологии към Българската търговско-промишлена палата и Софийския университет „Св. Климент Охридски“ (чрез Стопанския факултет).
След видеообръщение към ФОРУМА на г-жа Екатерина Захариева – Европейски комисар по стартъпи, изследвания и иновации, в залата (Аула, Софийски университет, Ректорат) бяха формулирани гледните точки на основни участници в иновативната екосистема в България – университети, министерства и централни ведомства, финансови институции, работодателски организации, специализирани органи и сдружения, бизнес и др.
Основни панели:
• Развитие на иновационния потенциал на предприятията. Технологичен трансфер между научните среди и бизнеса.
• Развитие на бизнес средата и човешките ресурси с фокус върху НИРД. Инициативи за подкрепа на бизнеса в защитата и управлението на интелектуалната собственост. Излизане на нови пазари.
• Устойчива трансформация и зеленият преход на предприятията.
• Развитие на регионите и синергия между бизнеса и общините.
Основно послание:
Налице са благоприятни възможности за развитие на иновационния потенциал на участниците в иновационната екосистема. Успехът зависи от собствената ни предприемаческа активност – визионерство – умни решения. Сътрудничеството е печеливша стратегия.
София, 22 март 2025 - Калкулаторът е иновативен инструмент за обучение и повишаване на осъзнатостта относно устойчивото водопотребление. Екипът на лабораторията допринесе с експертиза при формулирането на въпросите и геймифицирането на интерфейса и съдържанието.
Участието се осъществява в рамките на проекта „Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“, като добър пример за прилагане на игрови подходи в образователни и обществени инструменти с практическа насоченост.
🔗 Воден калкулатор: https://bit.ly/watercalcolator
София, 19 март 2025 - Трансформационната лаборатория по геймификация към катедра „Стопанско управление“ на СУ „Св. Климент Охридски“ проведе игровизирано занимание с четвъртокурсници от специалност „Стопанско управление“, част от курса по Реклама с преподавател д-р Алексей Потебня.
Заниманието се състоя в книжарница „Вивент“ (ж.к. Изток, ул. „Майор Юрий Гагарин“ 27), само на 300 метра от Стопанския факултет. Благодарение на домакинството на г-жа Теодора Велева – мениджър и собственик на книжарницата – студентите имаха възможност да се потопят в креативна атмосфера и да приложат наученото в реална среда.
Методиката на заниманието е разработена от екипа на Трансформационната лаборатория и има за цел да стимулира креативността чрез прилагане на игрови елементи, класически техники като мозъчна атака и работа с литературни пасажи. Форматът включваше три кръга с нарастваща степен на свобода и интерпретация:
В първия кръг студентите създадоха рекламно послание по сюжет от случайно избрана книга.
Във втория – използваха на случаен принцип разменени откъси.
В третия – имаха свободата сами да изберат пасаж, върху който да изградят своята комуникационна концепция.
Всяко упражнение включваше разработка на контекст, персонаж, апел към действие и визуална рамка. Особен акцент бе поставен върху аналоговото създаване на съдържание – без използване на дигитални устройства, само с лист и химикал.
Резултатите бяха впечатляващи – студентите демонстрираха високо ниво на ангажираност и креативност. Г-жа Велева подчерта, че подобни формати неизменно водят до вдъхновяващи идеи и сплотена работа в екип.
От името на Трансформационната лаборатория по геймификация, д-р Алексей Потебня изказва специална благодарност към екипа на книжарница „Вивент“ за съдействието и партньорството, както и за това, че предоставиха пространство за учене, вдъхновение и експерименти.
Проектът „Геймификация в обучението за изграждане на ефективна система от компетентности в контекста на Индустрия 5.0“ се концентрира върху разработването на иновативни подходи, които използват геймификационни техники за трансформация на образователния процес. Основната цел е да се създадат устойчиви модели и инструменти, които интегрират игрови ресурси за повишаване на мотивацията, ефективността и ефикасността на обучението.
В контекста на бързо променящата се среда на Индустрия 5.0, проектът е насочен към изграждане на ключови компетенции у обучаемите, които да отговарят на новите изисквания на пазара на труда и обществото. Тези компетенции включват:
Критично мислене - умението да се анализират сложни проблеми и да се предлагат креативни решения.
Креативност - подпомагане на иновационния процес чрез създаване на нови идеи и подходи.
Работа в екип - развиване на умения за сътрудничество и комуникация в мултидисциплинарни и мултикултурни екипи.
Дигитална (цифрова) грамотност - разширяване на разбирането за съвременните цифрови технологии и тяхното приложение.
Проучване и анализ на съществуващите геймификационни ресурси:
Идентифициране на добри практики и анализ на тяхната приложимост в различни образователни контексти.
Систематичен обзор на използваните стратегии и методи за геймификация.
Разработване на иновативни модели и инструменти:
Създаване на адаптивни модели за интеграция на игрови ресурси в обучението.
Дизайн на специфични инструменти, които улесняват процеса на преподаване и учене.
Създаване на лаборатория за геймификация:
Осигуряване на технологична инфраструктура (лаптопи, таблети, интерактивни системи) за провеждане на експерименти и демонстрации.
Тестова среда за апробиране на разработените инструменти и модели.
Провеждане на дидактически експерименти:
Тестване на разработените ресурси в реални учебни условия.
Събиране на данни за ефективността на интеграцията на игрови елементи.
Оценка на резултатите и разпространение:
Обработка на събраните данни и изготвяне на анализ за ефективността на геймификацията.
Представяне на резултатите чрез научни публикации, конференции и семинари.
Проектът поставя човека в центъра на образователния процес, като се стреми да отговори на специфичните изисквания на Индустрия 5.0 за по-устойчив и иновативен подход към обучението. Чрез игровизацията се предоставя възможност за съчетаване на традиционните образователни методи с технологично напреднали решения, които повишават интереса и ангажираността на обучаемите.
Повишаване на ефективността и качеството на обучението.
Разработване на практически приложими модели за геймификация.
Създаване на обучителни ресурси, които могат да се използват в различни образователни и професионални среди.
Подобряване на компетенциите на обучаемите и тяхната готовност за работа в условията на Индустрия 5.0.
Проектът обединява експертни знания от различни дисциплини и предоставя платформа за иновации в обучението, подкрепяйки развитието на съвременното общество и икономика.